Le système de points en compétition de JJB : règles et stratégies

Garde fermée en compétition

Le barème IBJJF, suivi aussi par les Opens FFJDA et CFJJB : valeur de chaque position, règle des 3 secondes, avantages, pénalités, départage et durées de combat par ceinture.

Le but d’un combat de jiu-jitsu brésilien est la soumission. Un abandon arrête le combat sur-le-champ, quel que soit le score. Les points n’entrent en jeu que si personne n’a abandonné à la fin du temps réglementaire : ils servent à départager, en récompensant ce qui rapproche de la soumission.

Le barème n’en reste pas moins précis, et le comprendre, c’est comprendre pourquoi certains compétiteurs semblent toujours bien placés à la fin d’un combat, pendant que d’autres courent après le score.

Pourquoi les règles IBJJF comme référence ?

La Fédération internationale de jiu-jitsu brésilien (IBJJF), fondée par Carlos Gracie Jr., organise depuis 2002 les tournois les plus suivis du circuit mondial : Championnat du monde, Pan-américain, Championnat d’Europe. Son règlement sert de référence commune bien au-delà de ses propres tournois. En France, les Opens de la FFJDA comme ceux de la CFJJB appliquent son barème : un passage de garde vaut 3 points à Lisbonne, à Rio comme à Clermont-Ferrand.

Le règlement ne se limite pas au score : il fixe aussi les techniques autorisées selon l’âge et la ceinture, et il est révisé régulièrement. La version en vigueur est la 6.1, publiée en juin 2024. D’autres formats existent, avec leurs propres règles : voir les différents formats de compétition.


Le barème IBJJF

Le barème suit une hiérarchie des positions, de la plus dominante à la moins dominante :

  • 4 points : la montée et le contrôle du dos ;
  • 3 points : le passage de garde, c’est-à-dire franchir les jambes de l’adversaire pour s’installer en contrôle latéral ou en nord-sud ;
  • 2 points : la projection, le renversement depuis la garde et le genou poitrine.

La montée et le dos valent le plus, parce que ce sont les positions d’où l’on soumet le plus facilement. Pour ces positions et leur place dans l’apprentissage, voir les 5 positions fondamentales du JJB.


La règle des 3 secondes

L’arbitre n’accorde les points qu’après 3 secondes de contrôle de la position. C’est le détail qui change tout. Un passage de garde tenu moins de 3 secondes ne vaut au mieux qu’un avantage. Une montée perdue avant la fin du décompte ne rapporte pas les 4 points. Le défenseur peut donc annuler des points en bougeant à temps.

D’où ce jeu permanent entre celui qui cherche à stabiliser et celui qui doit tout casser avant la troisième seconde. Beaucoup de transitions en compétition ressemblent à un bras de fer pour cette raison : chacun sait exactement ce que l’autre essaie de faire.


Les avantages

Quand un compétiteur frôle une position qui rapporte des points sans la stabiliser, l’arbitre peut lui accorder un avantage. Deux situations en donnent :

  • une position presque obtenue : un passage tenu moins de 3 secondes, une projection dont l’adversaire se relève avant la stabilisation au sol, ou une garde franchie jusqu’en demi-garde sans finir le passage ;
  • une tentative de soumission dangereuse : l’adversaire doit être en réel danger d’abandonner. Une tentative superficielle ne suffit pas, c’est l’arbitre qui juge.

L’arbitre n’accorde l’avantage qu’une fois qu’il n’y a plus de chance d’obtenir les points. Les avantages ne départagent qu’à égalité de points, mais à ce niveau de jeu, l’égalité de points est fréquente.


Les points cumulatifs

Le barème récompense la progression continue. Quand un compétiteur enchaîne plusieurs positions sans relâcher le contrôle, les points s’additionnent, et l’arbitre ne compte les 3 secondes qu’à la fin de la séquence. Le règlement donne l’exemple lui-même : un passage de garde suivi d’une montée vaut 7 points (3 + 4). Enchaîner rapporte donc plus que s’arrêter pour sécuriser chaque étape.


Stratégies pour marquer

Les compétiteurs à l’aise au-dessus construisent souvent leur combat en ligne droite : projection, passage de garde méthodique, puis montée ou dos. Chaque étape rapporte, et chacune rapproche de la soumission.

Ceux qui travaillent depuis le dessous tirent la garde, cherchent un renversement tout de suite, puis passent à leur tour la garde adverse. Le premier qui s’installe au-dessus prend souvent l’ascendant sur la suite du combat.

Le revers de ce barème est connu : certains plans de combat sont construits uniquement autour du score. Marquer une projection ou un avantage, puis neutraliser l’adversaire jusqu’à la fin du temps, sans jamais chercher à le soumettre. Le règlement tente de limiter ce jeu avec les pénalités de manque de combativité, mais la tactique reste courante en compétition.

Au club, on prend le problème à l’envers : le score suit la recherche de la soumission, il ne la remplace pas. La consigne est donc simple : on continue à attaquer, même en avance. Le règlement, de son côté, ne laisse pas beaucoup de place à l’attentisme. L’arbitre compte 20 secondes sans recherche de progression avant de sanctionner le manque de combativité. Seules exceptions : celui qui tient la montée ou le dos dans les règles, et celui qui se défend depuis le dessous d’une de ces positions ou d’un contrôle latéral. Et si le combat se termine à égalité parfaite, c’est l’arbitre qui désigne le plus offensif.

En retard au score, il faut provoquer les échanges et accepter plus de risque dans les transitions, sans offrir de renversement à l’adversaire.


Les pénalités

Les fautes graves suivent une escalade stricte :

  1. première pénalité : elle est simplement marquée au tableau ;
  2. deuxième : un avantage pour l’adversaire ;
  3. troisième : 2 points pour l’adversaire ;
  4. quatrième : disqualification.

Le manque de combativité suit la même échelle, et les deux s’additionnent. La faute la plus courante est de ne pas chercher à progresser. Cas particulier : en garde 50/50, le compétiteur qui tient le col ou la ceinture de l’adversaire a 20 secondes pour progresser, sans quoi il est pénalisé, quelle que soit son intention.

Certaines fautes, dites sévères, entraînent la disqualification immédiate, sans passer par l’escalade. C’est le cas d’une technique interdite dans la division ou de la fuite hors de la zone pour échapper à une soumission. Le détail est dans notre article sur les techniques interdites.


Départage

À égalité de points, le vainqueur est celui qui a le plus d’avantages. À égalité d’avantages, c’est celui qui a le moins de pénalités. Si tout est identique, l’arbitre désigne le vainqueur : celui qui a montré le plus d’offensive et s’est le plus approché d’une position qui rapporte des points ou d’une soumission. Une raison de plus de ne jamais cesser d’attaquer.


Selon le niveau de ceinture

Deux choses changent avec la ceinture : la durée du combat et les techniques autorisées. Chez les adultes (18 ans et plus), les combats IBJJF durent :

CeintureDurée du combat
Blanche5 minutes
Bleue6 minutes
Violette7 minutes
Marron8 minutes
Noire10 minutes

Les catégories master, à partir de 30 ans, combattent sur 5 ou 6 minutes. Le détail par âge est dans notre article sur les catégories de poids et d’âge.

Côté techniques, la liste des clés autorisées s’élargit avec le grade. La clé de genou et la kimura de cheville ne s’ouvrent qu’à partir de la ceinture marron, et la clé de talon reste réservée aux marron et noires adultes en NoGi. Voir les techniques interdites en compétition et le système de grades du JJB.


Zones de combat

Quand les deux tiers du corps des compétiteurs sortent de la zone de combat dans une position stabilisée au sol, l’arbitre arrête le combat et le relance au centre, dans la même position. Si la position n’est pas encore stabilisée, ou si l’un des deux sort debout, les compétiteurs repartent debout au centre. Pour celui qui attaque, mieux vaut donc ramener l’action vers le centre avant de stabiliser.

Sortir exprès pour échapper à une position défavorable ou empêcher l’adversaire de marquer est une faute grave : une pénalité, plus 2 points pour l’adversaire. Sortir pour échapper à une soumission est plus grave encore et peut valoir la disqualification.

Le règlement prévoit enfin deux garde-fous pour l’arbitrage. Lors de certains tournois, deux arbitres supplémentaires, avec accès à la vidéo, peuvent corriger le score. Et après un combat, l’arbitre peut consulter le directeur de l’arbitrage avant de revenir sur un résultat, la décision finale restant la sienne.


Préparer un combat en pensant au score

Avant le combat, identifiez les points forts de l’adversaire et préparez deux ou trois chemins vers le score. Décidez à l’avance de ce que vous ferez si vous êtes mené. Pendant le combat, comptez vos points et vos avantages, regardez le tableau régulièrement et ajustez votre prise de risque au temps restant.

Après chaque position : enchaînez tout de suite pour cumuler, ne célébrez jamais avant la fin des 3 secondes, anticipez la réaction de l’adversaire. Pour le reste de la préparation, voir préparer une compétition.


Sources


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Groupe d'étudiants en JJB

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